 |  |  | Conception UML avec les Design Patterns |  |  |  |  | Utiliser une méthode standardisée pour concevoir une application | |  |  |  |
| UML est un langage graphique de modélisation des données et des traitements. C'est une formalisation très aboutie et non-propriétaire de la modélisation objet utilisée en génie logiciel. Les Design Patterns fonctionnent sur le principe suivant : à un problème donné, on apporte une solution précise et exposant à la fois le principe, la mise en oeuvre, les avantages, les inconvénients et des exemples d'application. Ainsi, la solution proposée est à la fois standard, réutilisable et combinable avec d'autres solutions. A l'issue de ce stage, les participants comprendront les concepts sous-tendant les Design Patterns, et sauront où trouver les Design Patterns répondant à une problématique donnée. |
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 | Comprendre les concepts sous-tendant les Design Patterns |  | Savoir comment trouver le (ou les) Design Pattern(s) répondant à une problématique donnée, les utiliser et les modifier pour répondre au besoin spécifique |  | Disposer d'un bagage formel pour faciliter la recherche de solutions stéréotypiques |  | Comprendre comment enrichir le catalogue de Design Patterns métiers |
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- Développeurs Java, | |
- Concepteurs | |
- Architectes |
| Expérience de la programmation en Java et avoir suivi le stage "Analyse et conception avec UML 2.0" (OB210) |
 |  | Itinéraire pédagogique de la formation |  |  |
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Rappels / approfondissements sur UML- Syntaxes et utilités des diagrammes UML fondamentaux (Uses Cases ...)
- Détails sur le diagramme de classes (notations et concepts)
- Classes abstraites, interfaces ...
- Packages, composants ...
Présentation des Designs Patterns- Patterns, anti-patterns
- Notion de Framework
Essentiels des patterns "GOF"- Liste des patterns "GOF"
- Singleton
- Stratégie
- Méthode de fabrication
- Façade
- Décorateur (enveloppe)
I.O.C. / Injection de dépendance- Inversion de contrôle, méthodes d'injections
- Conteneur léger (illustration avec Spring)
Patterns pour JEE et le N-tiers- DAO (Data Access Object)
- VO (Value Object) ; DTO (Data Transfert Object)
- Business Delegate (proxy métier ; fonctionnel)
- MVC (Modèle ; Vue ; Contrôleur)
Grands principes objets- Gestion des évolutions et dépendances (OCP, LSP ...)
- Organisation des applications en modules
- Gestion de la stabilité d'une application
Autres Patterns "GOF"- Observateur
- Médiateur
- Composite
- Adaptateur ...
Patterns GRASP (en annexes)- Affectations des responsabilités
- Expert, faible couplage, forte cohésion
- Création
- Contrôleur, polymorphisme, fabrication pure
- Indirection, protection des variations
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 |  | Comment se déroule le stage |  |  |
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| cette formation s'accompagne de nombreux travaux pratiques |
|  |  | Date de début de sessions |  | | |
Ce stage peut être réalisé en intra-entreprise. Contactez-nous au 03 20 61 95 06
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